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アイテム改造の説明

アイテム改造について説明します。


はじめに

一部のアイテムは改造することによって、その基本能力を上昇させることができます。
アイテム改造を行うには、まずメニューからアイテムを選択し、アイテム画面で改造したいアイテムに対して改造するコマンドを実行します。 すると改造仕様設定画面が現れるので、そこで改造の仕様を決定し、改造ボタンを押すとアイテムの改造が行われます。
なお、アイテム改造は特定のクラス(初期クラスではCyG-Smith)のみが行うことができます。 それ以外のクラスでは改造するコマンド自体出現しません。
また改造を行う際 2pts.の行動力を消費します。


改造仕様設定画面

ここで改造の仕様を設定します。

改造仕様設定画面の例:
 
アイテムNo.3:ピンスパイク改造するアイテムです(価値:230Cr.)
追加パーツ組み込んだアイテムは無くなります
改造費用費用総額=改造基本費用+アイテム価値
性能配分威力確率チャージ合計10になるようにして下さい
アイテム名全角15文字(半角30文字)まで
半角の「+」「,」「&」、半角カナ、タグは使用しないでください
 

アイテム:
アイテム画面で選択したアイテムが表示されます。 これが改造するベースとなります。

追加パーツ:
改造する際に様々なアイテムを追加パーツとしてアイテムに組み込めます。 追加パーツとの組み合わせによって、より高い性能を引き出せたり、特殊能力の威力を強化できたりします。 もっとも改造元となるアイテムとの相性もあるので、場合によってはまったく効果がなかったり、逆に性能が下がる場合もあるかもしれません。
ただし追加パーツとして指定したアイテムは、改造アイテムに組み込まれるので、改造実行後に消滅してしまいます。

総改造費用:
改造する際には改造基本費用と改造するアイテムの価値との合計額だけのクレジットが必要です。
基本改造費用は8段階あり、最低でも500Cr.かかります。 当然高額な費用をかける程、より高い性能を引き出せます。
総改造費用の欄では改造基本費用とアイテム価値の合計額がすでに計算された状態で表示されています。

性能配分:
どの部分を改造するのかを決定します。 10点のポイントを、3項目に割り振ってください。 なお同じ割り振り方でも、対象となるアイテムにより性能上昇値に差があります。

・威力
武器の攻撃力、防具の防御力などアイテムの威力(黄色の数字)パラメータを強化します。
武器の種類によって最も上昇量が異なるパラメータです。
・確率
武器の命中率、盾の防御率などアイテムの確率(ピンクの数字)パラメータを強化します。
基本的にあがり難いパラメータですが、元々の確率が高ければ多少上がりやすいようです。
・チャージ
武器、防具のチャージ(C)パラメータの上昇を抑えます。
チャージは改造を行うと必ず上昇します。 高額改造アイテムほどより多くのエネルギーを必要とするので上昇量が高くなりますが、チャージにポイントを振ることで上昇を抑えることができます。大量にポイントを割り振った場合には、元の武器よりもチャージを低くすることも可能です。

アイテム名:
改造したアイテムに好きな名前を付けることができます。 全角15文字(半角30文字)までで、半角の「+」「,」「&」、半角カナ、タグ、機種依存文字は使用しないでください。
なお改造したアイテムには改造済のマークとして、アイテム名の先頭に「*」のマークが自動的に付きます。


アイテム改造についてのいろいろ

改造できるアイテム:
基本的に武器、防具のみです。
また一度改造したアイテムを再度改造することもできません。改造前の状態に戻すことも基本的にはできないと考えたほうが良いでしょう。…なんか含みのある言い方ですが(笑)
なお装備した状態のアイテムも改造することが可能ですが、改造した性能を発揮するには再度装備しなおす必要があります。

性能の上昇量:
上昇量に関わるパラメータは、改造基本費用(アイテム価値は関係しません)、性能配分、キャラクターの技術値と改造する武器の種類に応じた能力値、Smithクラスランク、そして改造するアイテムの種類です。それぞれの値が高いほうがより高い上昇量を得られます。
「改造する武器の種類に応じた能力値」とは、近接武器なら近接値、魔法兵器なら魔術値、などです。その武器の扱いに精通しているほど、より効率よく改造できるわけです。すべての武器を満遍なく改造できるようになるか、1つの系統の武器のプロフェッショナルになるかは自由です。ちなみに防御兵器の場合は反応値が関係します。

性能配分:
性能配分は重要です。アイテムの特性、キャラクターの戦術を考え、長所を伸ばすか、短所を補うか、よく考えましょう。
ただ、CRKや能力値が低いうちは総上昇量自体がそもそも高くないので、性能配分を分散させるよりは1つに集中させたほうが「改造してやった」という気分を味わえるのではないのでしょうか?(笑)

事故:
アイテム改造の際には突発的な事故(アクシデント)が発生する場合があります。
事故が発生すると予定と違った性能のアイテムができます。 運が悪ければ失敗して性能が下がりますが、場合によっては通常では作りえない性能のアイテムを開発できる場合もあります。

追加パーツ:
様々なアイテムを追加パーツとして組み込むことができます。 例えば宝石類は直接クレジットで払うよりも効率よく高額改造を実現できます。 また無属性のアイテムに火属性の追加パーツを組み込むことで、属性を持たせることも可能です。
ただし、全てのアイテムが有効な効果があるわけではありません。 むしろ大した効果がないの組み合わせのほうが圧倒的に多いでしょう。 改造アイテムと追加パーツには組み合わせの相性を知るには、ひたすら試してみるしかありません。
ただある程度予想をすることは可能です。 例えば剣などには鉱石類を用いることで硬度を増してより高い攻撃力を引き出せるでしょうが、物理的な効果をもたない魔法兵器と組み合わせても効果は薄いでしょう。また火属性の武器に逆属性である水属性のパーツを組み込んでも、互いに打ち消しあい、むしろ性能は下がってしまうでしょう。

マトリクスの合成・精製:
マトリクスに別種のマトリクスを追加アイテムとして加えて改造することで、マトリクスの種類を変更することが出来ます。 どの組み合わせでどのマトリクスが出来るかは、これもいろいろ試してみてください。 ただ、マトリクスのクラス系統を考えれば、大体予想通りのモノが作れると思います。

他の質問:
他に質問がある場合は質問BBSで質問してみましょう。


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