クリエイトシステムの説明(暫定)
クリエイトシステムによるオリジナルクエスト作成のマニュアルです。
とりあえず暫定的にスクリプトで使用できるタグについて説明します。
別に全部を知る必要は無く、スクリプトの基本構造さえ分かれば、後は分からなくなった時に参照する程度で問題ないと思います。
スクリプトの基本構造:
タグの説明の前にスクリプトの大雑把な構造を説明します。
スクリプトは以下のような構造になっています。
シーンとはクエストで表示される1つの画面(クエスト開始時等)、パートはその画面内の一部(戦闘前、探索成功時、失敗時等)に相当します。
クエスト全体の設定
・クエストタイトル
・設置エリア...etc.
SCENE1:シーンの設定1
PART1:パートの設定1
・表示されるテキスト
・出現する敵キャラ...etc.
:
PART2:パートの設定2
:
SCENE2:シーンの設定2 :
PART1:パートの設定1
タグについて全般:
スクリプトでは以下の2種類のタグが使われます。
構造タグの基本:
構造タグは、スクリプトの構造を設定するタグで、<TAG>〜</TAG>という表記です。
<TAG>を「開始タグ」、</TAG>を「終了タグ」といい、その間の文字列:〜を「内容」といいます。
タグは必ず2つがペアになり、「内容」がどんな意味のデータなのかを示します。
タグは入れ子にすることが可能で、入れ子にした場合、内容の意味も入れ子になります。具体的には以下のようなカンジ。
<TITLE>ここの内容は(全体設定の)TITLEという意味</TITEL>…まぁ、単にクエストを作るだけなら、構造タグそのものは弄る必要が無いので、あまり細かいことは気にしないでいいです(^^;
<SCENE1>
<PART1>ここの内容はSCENE1のPART1という意味</PART1>
<PART2>ここの内容はSCENE1のPART2という意味</PART2>
</SCENE1>
構造タグの種類:
「クエスト全体の設定」で使う構造タグ
「クエスト全体の設定」で使うタグと、「シーン、パートの設定」で使うタグに分けて構造タグの説明をします。
スクリプト全体を囲い、内容…すなわち書かれた文字全てがジオブレイドのクエストのスクリプトであることを意味します。
ちなみにBQXはthe-0-Blade Quest-create Xmlの略。
意味は気にしなくて良いです。内容を弄ってはいけません。
内容は直接弄るのではなく、テンプレート変更ボタンを使ってスクリプト全体をロードし直すほうが良いでしょう。
意味は気にしなくて良いです。内容を弄ってはいけません。
<SCHEME>〜</SCHEME>タグの中でのみ有効。
意味は気にしなくて良いです。内容を弄ってはいけません。
そのままです。
レベルは作成者が自由に設定できますが、他のプレイヤーが挑戦する際の目安になるので、妥当な値を設定しましょう。
現状、存在が確認されている通常のエリア名を指定してください。
クエスト選択時に表示される文章を記載します。
なお、改行は無視されます。
「シーン、パートの設定」で使う構造タグ
- ・ <SCENEn>〜</SCENEn>
- シーン(クエストで表示される1つの画面)を示すタグ。
nはシーン番号を表し、<SCENE1>、<SCENE2>...のように表記します。
- ・ <PARTn>〜</PARTn>
- パート(シーン内の一部)を示すタグ。
nはパート番号を表し、<PART1>、<PART2>...のように表記します。
- ・ <NOTES>〜</NOTES>
- シーンおよびパートの説明を示すタグ。
各シーンやパートがどのような場面を現しているのかの説明が記載されています。
自分で分かりやすいように編集しても構いません。
- ・ <ETEAM>〜</ETEAM>
- 戦う敵キャラのチーム名を示すタグ。
Enemy-TEAMの略です。
- ・ <ENEMY>〜</ENEMY>
- 出現する敵キャラの設定を示すタグ。
具体的な設定は次の<ENEMYn>タグで設定します。
- ・ <ENEMYn>〜</ENEMYn>
- 出現する敵キャラを示すタグ。
<ENEMY>〜</ENEMY>タグの間でのみ有効。
nは隊列番号を表し、<ENEMY1>、<ENEMY2>...のように表記します。
各隊列毎に出現させたい敵キャラのIDを半角カンマ区切りで以下のように設定します。
<NPCn>タグとは設定方法が違うので注意。<ENEMY>各隊列毎に設定したIDからランダムで1人が敵キャラとして選択されます。
<ENEMY1>111</ENEMY1>
<ENEMY2>112,113,114,115</ENEMY2>
<ENEMY3>112,113,114,115</ENEMY3>
</ENEMY>
- ・ <AI>〜</AI>
- 戦闘時に敵キャラのターゲット指定を自動的に判断するAI(人工知能)の設定を示すタグ。
具体的な設定は次の<AIn>タグで設定します。
- ・ <AIn>〜</AIn>
- ターゲット指定AIの有効/無効を示すタグ。
<AI>〜</AI>タグの間でのみ有効。
nは隊列番号を表し、<AI1>、<AI2>...のように表記します。
各隊列毎にターゲット指定AIの有効/無効を以下のように設定します。
<AI>「有」と設定した隊列の敵キャラのみ、ターゲット指定AIが有効化され、戦闘時にターゲット指定を行うようになります。
<AI1>有</AI1>
<AI2>無</AI2>
<AI3></AI3>
</AI>
無効化する場合は記述しなくてもかまいません。
ターゲット指定AIを有効化すると、クエストの難易度が一気に上がるため、使用には注意してください。
参考までに、公式クエストでは以下のようにしています(一部例外あり)。
- Lv.1〜Lv.4クエスト … 全敵AI無し
- Lv.5〜Lv.7 … ボスのみAI有効
- Lv.8〜Lv.9 … ボス、およびザコ戦でも1騎だけAI有効
- Lv.10〜Lv.12 … ザコ戦では1騎だけAI有効、ボス戦ではボスと取り巻き1騎がAI有効
- ・ <NPC>〜</NPC>
- 一緒に戦うNPCの設定を示すタグ。
具体的な設定は次の<NPCn>タグで設定します。
- ・ <NPCn>〜</NPCn>
- 一緒に戦うNPCを示すタグ。
<NPC>〜</NCP>タグの間でのみ使用可能。
nは隊列を表し、<NPC1>、<NPC2>...<NPC5>と最大5人まで設定できます。
各隊列毎に使用したいNPCのIDと名前を半角カンマ区切りで以下のように設定します。
<ENEMYn>タグとは設定方法が違うので注意。<NPC>各隊列毎に設定したIDをNPCとして戦闘に参加させることが出来ます。 5人全てを設定せず、空白のままでもかまいません。
<NPC1>111,バァン</NPC1>
<NPC2>112,ぢょ〜(名前は適当でもOK)</NPC2>
<NPC3></NPC3>
<NPC4>114,シュナ=フォルセイド</NPC4>
<NPC5></NPC5>
</NPC>
- ・ <FIELD>〜</FIELD>
- 戦闘時のフィールド幅を示すタグ。
半角数値を記載します。実際のフィールドは±記載した数値(+:敵軍、-:自軍)のため、その2倍になります。
- ・ <COMMENT>〜</COMMNENT>
- スクリプトに対する様々な説明文を示すタグ。
説明文を記載するのみで、特に何か機能することはありません。
- ・ その他
- テンプレートによっては独自のタグが存在する場合があります。
それらのタグはスクリプト内に<COMMENT>タグによって意味・使用法が記載されています。
修飾タグの基本:
修飾タグは、クエストで表示されるテキストを装飾するタグです。
戦闘セリフを装飾するタグと同じモノで、パート設定の<TEXT>〜</TEXT>タグの間でのみ使用できます。
{TAG string}という表記で、タグ:TAGで指定した形式で、{}で囲まれた文字列:stringを装飾します。
なお、タグによっては文字列:stringが無く、{TAG}という形式をとる単体タグもあります(改行タグ等)
修飾タグの種類:
セリフ用タグと同じ修飾タグ
セリフ用タグと同じタグ、セリフ用タグに無いスクリプト独自のタグ、そして一応、スクリプトでは使えないセリフ用タグに分けて説明します。
なお、色名による色指定(redとかblueとかね)は使えません。
記述例 実際の表示 大体の色名 {#ffffff テキストの色} テキストの色 白 {#80ffff 自キャラの色} 自キャラの色 水色 {#ff90fff 敵キャラの色} 敵キャラ色 薄赤紫 {#00ff80 NPCの色} NPCの色 青緑 {#ffff80 強調文の色} 強調文の色 薄黄色 {#99ff33 探索結果の色} 探索結果の色 カーキ色 {#ffd700 お金の色} お金の色 金色
なお、通常のテキストは絶対サイズ3です。
記述例 実際の表示 {1 絶対サイズ1} 絶対サイズ1 {3 絶対サイズ3} 絶対サイズ3 {5 絶対サイズ5} 絶対サイズ5 {-2 相対サイズ−2} 相対サイズ−2 {+2 相対サイズ+2} 相対サイズ+2
なお、太文字タグの{}内では単体タグ以外は入れ子に出来ません。
太文字タグを、他のタグの入れ子にすることは出来ます。
記述例 実際の表示 ここだけ{b 太文字}にします ここだけ太文字にします
なお、斜文字タグの{}内では単体タグ以外は入れ子に出来ません。
斜文字タグを、他のタグの入れ子にすることは出来ます。
*入れ子に出来ないタグは、入れ子に出来ないこともありませんが、想定どおりには動作しないかもしれません。つまり「入れ子時には動作を保証しません」
記述例 実際の表示 ここだけ{i 斜文字}にします ここだけ斜文字にします
記述例 実際の表示 途中で{br}改行します 途中で
改行します
スクリプト独自の修飾タグ
- ・ 自分名タグ: {mp}
- 自分のキャラクター名に置換される単体タグです。
ちなみにmpはMyPilotの略。また{ep}タグは使えないので注意。
記述例 実際の表示 注意事項 {mp}は構えた かずあきは構えた ただしキャラ名が「かずあき」の場合
- ・ 会話タグ: {sbigen},{name},{text},{send}
- キャラクターの会話形式を表示を実現する単体タグのセットです。
{sbegin}と{send}の間に{name}と{text}を配置します。
{name}の後に話すキャラクタの名前、 {text}の後に話す内容を記述します。
分る人向けに言えばHTMLの<DL>、<DT>、<DD>、</DL>タグセット。
ちなみにsbeginはScriptBEGIN、sendはScriptENDの略。キャラ名は{B}タグや色タグで別途装飾してください。
記述例 実際の表示 {sbegin}
{name} かずあき:
{text} だから石を投げるな!
{send}
- かずあき:
- だから石を投げるな!
- ・ 水平線タグ: {hr}
- 場面の転換等で用いる水平の線を表示します。タグのみの単体タグです。
- ・ その他:
- テンプレートによっては独自のタグが存在する場合があります。
それらのタグはスクリプト内に<COMMENT>タグによって意味・使用法が記載されています。
記述例 実際の表示 場面1{hr}場面2 場面1
場面2
スクリプトで使えないセリフ用タグ
- ・ 敵パイロット名タグ:{ep}
- 敵キャラのパイロット名に置換されるタグ。
- ・ チーム色タグ:{#mside string}、{#eside string}
- 文字列:stringを、 msideは自分の所属するチームの色に、 esideは敵対するチームの色に、自動的に判別して装飾するタグ。