本ゲームの戦闘システムについて説明します。
戦闘の流れ
戦闘には時間の流れ(タイムカウント)があり、基本的にはファイ○ルファン○ジーのATBに似たシステムになっています。
戦闘が発生すると、まずキャラクターそれぞれにパイロット能力値、CyGの性能、装備などから行動速度が算出されます。
1カウント毎に行動速度の分だけ戦闘行動力が溜まっていき、戦闘行動力が一定値を超えると、初めて移動、攻撃などの戦闘行動を行えます。
戦闘行動を行える状態をフェイズと呼びます。行動速度が速いと、相手の1フェイズの間に、こちらは何回もフェイズが回ってきて戦闘行動をとることができます。
互いに戦闘行動を繰り返し、相手を全滅、もしくは撤退させれば勝利となります。
ただし、勝負がつかずタイムカウントが300カウントを超えるとターンオーバーとなります。
この場合、基本的に挑戦した側の負けとなります。
なお、20カウントを1ターンと呼び、1ターン毎に全キャラクターの状態が表示されます。
戦闘行動
キャラクターは自分のフェイズになると、
武器の選択:
キャラクターはまず装備している武器のうち、最も装備欄の番号の若い武器で攻撃しようとします。この武器を優先武器と呼びます。
しかし、その優先武器がいまだにチャージ(武器チャージについてはこちらを参照)が完了していない、もしくは弾切れの場合は次の欄の武器が選択されます。
それも駄目ならさらに次の欄の武器が選択…となります。
全ての武器が弾切れなどで使用不能の場合、キャラクターは撤退を試みます。
ただしチャージされていなくて一時的に使えない場合は、優先武器が選択されます。
(選択するだけで攻撃はしません)
ターゲットの選択:
使用する武器を選んだキャラクターは以下の優先順位でターゲットを選択します。
同じ優先順位内に複数のターゲット候補がいる場合、より先頭の相手がターゲットとして選択されます。
また以上の条件全てに誰も当てはまらない場合、先頭の相手をターゲットに選択します。
(選択した武器の理想射程距離にいる相手)
(既に選択した武器の射程距離に捕らえているが、移動することにより理想射程距離に捕らえられる相手)
(現在は武器の射程距離から外れているが、移動することによって射程距離に捕らえられる相手)
ただし、戦闘開始時にターゲット指定をした場合、全ての条件を無視して、指定した相手をターゲットとして選択します。
移動:
移動は戦術設定の移動設定によって2通りあります。
攻撃:
移動した結果、ターゲットを選択した武器の射程距離内に補足できれば、その武器で攻撃を行います。
補足できない場合、そのフェイズは移動のみで終わります。
武器チャージ
本ゲームの戦闘には武器チャージという概念があります。
ほとんど全ての武器・防具はエネルギーチャージが完了していないと、フェイズが回ってきても使用することができません。
攻撃についてのいろいろ
ターゲット指定:
命中率とダメージ:
クリティカルヒット/直撃:
反撃:
武器の種類
系統:
属性:
射程距離:
特殊:
防具の種類
防具には以下の種類があり、それぞれ防御方法が異なります。防具の種類はアイテムリストの特殊欄で確認できます。
シールド系防御兵器:
フィールド系防御兵器:
装甲系防御兵器:
また、補助兵器にもいくつか種類があります。詳しくはこちら。
武器・防具には必要エネルギーが設定されていて、1カウント毎にエネルギーがチャージされていきます。
1カウントにチャージされるエネルギー量はCyGの出力パラメータに関係します。
強力な武器ほどチャージ時間がかかるので、エネルギーチャージが完了するまで他のチャージ時間が短い武器で攻撃してチャージ時間を稼ぐことになります。
戦闘開始時に事前にターゲット指定をすることで、強制的に攻撃対象を指定することができます。
これを上手く活用することで、ボスのような攻撃力の高い敵を集中攻撃したり、耐久力の低い敵を速攻で落としたりと、戦闘を非常に有利に進められます。
ただし、下手なターゲット指定(例えば、接近戦を得意とする鈍足機で高速な遠距離射撃機を狙っても、何時までたっても追いつけません)は、逆に不利になる場合もありますので、注意が必要です。
ターゲット指定を用いた戦術についてはチーム戦術の基礎を参照してください。
攻撃する際の命中率は、武器の基本命中率、移動力、武器の系統に応じた能力値(近接、格闘、射撃、魔術)、攻撃する側の技術値、回避する側の反応値が関係します。
また移動しながらの攻撃はやっぱり難しいのか、多少命中率が落ちます。
攻撃が命中するとダメージを与えますが、与えるダメージは、武器の基本攻撃力にキャラクターの気合、攻撃側CyGの出力パラメータのボーナス、武器と防御側CyGのエレメント相性の影響を加え、ターゲットの防御力を引いた値となります。
攻撃が命中すると稀にクリティカルヒット、および直撃という効果が現れる場合があります。
クリティカルヒットの発生確率は武器固有のクリティカル率、攻撃するキャラクターの直感値、攻撃されるCyGの装甲値に依ります。
クリティカルヒット時は通常の2倍の威力で攻撃がヒットしたことになります。(ダメージが2倍になるわけではありません)
直撃は攻撃が相手の胴体に効果的に命中した場合に発生します。
直撃させると、相手のバランスを崩し、相手の行動を遅らせることができます。
具体的には、ターゲットが溜めていた戦闘行動力を減らすことができます。
また直撃を受けバランスを崩した相手は、そのフェイズは反撃できません。
相手からの攻撃が外れた場合、反撃をすることができます。
ただし反撃をするためには、回避した時点でチャージ済みの使用可能な武器があり、かつ反撃の対象がその武器の射程距離内である必要があります。
(よーするに反撃時は移動できないので、移動無しで攻撃できる状態ということ)
したがって様々な射程距離の武器を沢山持てば、それだけ反撃のチャンスが増えます。
なお反撃に使用する武器の選択は通常攻撃と同じく装備の1番欄から順に検索されます。
ただし、こちらの反撃が相手に回避された場合、今度は相手が再反撃してくる場合があります。
もちろん、この再反撃をかわせば、今度はこちらが再々反撃を…となります。
このような反撃合戦(?)になると当然武器を沢山もっているほうが有利となります。
限られたキャパシティをすべてつぎ込み強い武器を1つ持つか、それなりの武器を複数持つか、自分にあった方を選んでください。
また反撃よりは再反撃のほうが、再反撃よりは再々反撃のほうが行うのは難しくなっています。反撃できる確率はキャラクターの反応値に依存します。
反応値が高いと攻撃を回避しやすくなり、さらに反撃もしやすくなるわけです。
武器は大まかに4つの系統に分けられます。
系統はアイテムリストの系統欄で確認できます。
各系統によって、その武器を用いて攻撃する際、命中率に関係する能力値が異なります。
当然近接系統の武器なら「近接」が、格闘系統の武器なら「格闘」の能力値が用いられます。
武器はそのダメージ性質によって5つの属性があります。
属性はアイテムリストの属性欄で確認できます。
各属性によって防御方法が異なります。
物理・銃弾属性攻撃の防御には通常の防御力が、魔法・エネルギー属性攻撃の防御には魔法防御力が用いられます。オーラ属性の攻撃を装甲で防ぐことはできません。(防御力無視)
また防具も各属性によって防御確率が異なります。
この場合、魔法属性とエネルギー属性は同様に扱われます。
武器にはそれぞれ射程距離があります。射程距離には以下の3つのレンジがあります。
一般に近接・格闘系統の武器はSレンジ、射撃・魔術系統の武器はL・Mレンジです。
射撃武器などがSレンジに対応していないのは、至近距離では武器が取り扱いにくい、攻撃した側も巻き込まれる恐れがあるなどが理由のようです。ただし魔術系統の上位武器(上位魔法?)にはS,M,L全てをカバーするオールレンジ兵器も在るようです。
複数のレンジをカバーする武器には、そのなかでも得意なレンジがあり、それを理想射程距離と呼びます。たとえばL・Mレンジをカバーする射撃武器は、たいていLレンジが理想射程距離で、MレンジよりLレンジの方が命中率が高くなっています。
キャラクターはできるだけ、この理想射程距離から攻撃しようと移動します。
Sレンジの武器はその全てが距離:0〜5をカバーできる訳ではありません。ダガーなどではせいぜい距離:1まで、長剣で距離:3、槍などで初めて距離5までカバーできます。
武器の射程距離、理想射程距離、Sレンジ兵器の限界射程距離はアイテムリストの距離欄、確率欄で確認できます。
LMと示してあったらL・M両レンジが射程距離で、先頭のLレンジが理想射程距離です。SMならSレンジが理想射程距離ですね。この場合、Sレンジ全てをカバーします。
またS(3)とあったら、これはSレンジ武器で、限界射程距離が3ということです。
武器にはいくつか特殊効果をもつものがあります。特殊効果はアイテムリストの特殊欄で確認できます。
そのいくつかを以下に示します。
より詳しくはこちらをご覧下さい。
いわゆる盾です。表示は盾。
ほとんど全ての属性に対して防御効果がありますが、その効果を発揮するには相手の攻撃を盾で受け止めなければ、つまりシールド防御判定に成功しなくてはなりません。
シールド防御判定には、シールドの基本防御確率と防ぐキャラクタの反応値が関係します。
バリアなど防御フィールドを発生させて防御する兵器です。表示は防壁。
大抵は特定の属性に対してしか防御効果がありませんが、全身をフィールドで包むため、その防御効果は100%常に発揮されます。
ただその分、他の防御兵器よりやや必要キャパシティが高い傾向があります。
追加装甲や対ビームコーティングなど通常の装甲の上に追加するタイプの防御兵器。表示は装甲。
特定の部位に装備するのでその部位の、さらに特定の属性にしか防御効果を発揮しませんが、対応する攻撃は確実に防いでくれます。
また他の防御兵器と重複して効果を発揮するという特性があります。