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各種パラメータの説明

キャラクター、サイバネティクス・ギア、アイテムの能力値をあらわすパラメータの説明です。


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キャラクター

ステータス表示の例:
ID:1キャラクター名男/23歳
行動力勝数現在位置クレジット
76 pts.264勝 108敗アルディア 1580 Cr.
PRK 技術 反応 直感 精神 近接 格闘 射撃 魔術
26332411210
熟練度94.2436.9485.4648.4-2.040.091.582.48

キャラクター全般:
キャラクターの一般的な情報をあらわします。

ID
登録ID。プレイヤーの登録番号です。キャラクターなどもすべてこのIDで管理されます。
キャラクター名
そのまんま。キャラクターの名前です。一度決めたらキャラクターを再作成しない限り基本的に変更はできません…
性別/年齢
ゲームシステムには特に関わりません。単なる雰囲気作りです。
エレメント
キャラクターのエレメント(土、水、火、風)です。エレメントによって受けるダメージ、CyGの成長が異なります。
行動力
クエスト、移動、ランキングアタックなど戦闘が発生しうる行動は、すべて行動力を消費します。この行動力の残量だけ、それらの行動を実行することができます。基本的に1戦闘につき5pts.の行動力を消費します。
行動力は1日に約5行動分(正確には1時間に1pts.)回復します。なお行動力の回復は、ログイン時に前回ログインからの経過時間に応じて行われ、最大200pts.まで溜められます。
勝数
これまでの戦闘の勝利・敗北の数です。
現在位置
キャラクターが現在いるエリアの名前です。エリアによってショップの品揃え、チューンショップでチューンできるパラメータ、クエスト、コロシアム等が異なります。
クレジット(Cr.)
お金です。単位はCr.

キャラクター能力:
主に戦闘能力に関係したパラメータです。各能力値は戦闘によって熟練度が上昇していき(戦闘内容によって上昇具合が異なります)、熟練度が100になるとレベルアップします。

PRK
パイロット・ランク。全能力値の合計値です。キャラクターの強さの目安となります。
技術
武器の取り扱い、CyGの操縦テクニックなどを表します。この値が高いとより高レベルの武器を扱えます。攻撃時の命中率にも多少影響します。 さらに頭部、脚部などを破壊されても、機体性能の低下を軽減できます。
反応
瞬間的な反応力です。この値が高いと、相手の攻撃をかわしやすくなったり、さらに反撃もしやすくなります。戦闘時の行動速度にもやや影響します。
直感
第六感、セブンセンシズ、ニュータイプ能力みたいなモノです(^^;。戦闘時の行動速度に大きく影響します。またクリティカルヒットの確率にも関係します。
精神
精神力です。戦闘時の気合の溜まり具合に影響します。気合が高いと相手に与えるダメージがアップします。また気合が限界を超えると、リミット技を使用できます。 またアビリティの使用回数にも影響します。
近接
剣、槍などの武器を扱う能力です。この値が高いと「近接」系統の武器を用いた攻撃の命中率、および攻撃された場合の回避率が上がります。
格闘
拳で戦う能力です。この値が高いと「格闘」系統の武器を用いた攻撃の命中率、および攻撃された場合の回避率が上がります。
射撃
銃などの武器を扱う能力です。この値が高いと「射撃」系統の武器を用いた攻撃の命中率、および攻撃された場合の回避率が上がります。
魔術
魔法を使う能力です。この値が高いと「魔術」系統の武器を用いた攻撃の命中率、および攻撃された場合の回避率が上がります。
熟練度
各能力値にはそれぞれレベルと熟練度が設定されています。戦闘内容によって上昇していき、100%になると能力値がレベルアップします。
基本的にその能力をよく使えば使うほど熟練度が上がります。例えば射撃系の武器を使えば射撃の熟練度が上がりますし、格闘系の武器で攻撃されれば格闘の熟練度が上がりやすくなります。また簡単に避けられる攻撃より、なかなか避けにくい攻撃の方が回避率に関係した熟練度も上がりやすいでしょう。
なお、熟練度は時間によって下がっていきます。
熟練度減退は、ログイン時に行動力回復と同時に、その回復量に比例して減退します。 PRKに対し突出した能力値の熟練度は下がりやすいようです。 熟練度が極端にさがると能力値がレベルダウンします。


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CyG(サイバネティクス・ギア)

ステータス表示の例:
CyGテストマシンClassFighter
MRK 速度 装甲 搭載 耐久 出力
2164434
移動力物防御魔防御キャパ頭部胴体右腕左腕右脚左脚
1610653241911278255255383383

CyG全般:
CyGの一般的な情報をあらわします。

CyG
CyGの名前です。キャラクター名と同じく一度付けたら基本的に変えることはできません。
Class
CyGのクラス(種類)です。それぞれ移動力、防御力、耐久力、キャパシティなどに特徴があります。また装備できるアイテムもクラスによって異なります。

基本パラメータ:
CyGの基本的な性能値です。チューンショップでチューニングすることによって上昇させることができます。

MRK
マシン・ランク。全性能値の合計値です。CyGの強さの目安となります。
速度
戦闘時の移動力に関係します。また行動速度にはこの値が直接関係します。
装甲
物理防御力、魔法防御力に関係します。また被クリティカル率、特殊攻撃に対する抵抗力にはこの値が直接関係します。
搭載
アイテムを装備できる搭載能力、キャパシティに関係します。
耐久
CyGの各部位の耐久力に関係します。また異常状態からの回復力にはこの値が直接関係します。
出力
戦闘時、武器チャージを行う力に関係します。高いほど武器チャージを早く行い、その武器を用いて攻撃できます。また与えるダメージもアップします。

CyG能力:
CyGのクラスに基本パラメータを係数にして得られるCyGの実性能です。

移動力
実際のCyGの移動力です。戦闘時、自分のフェイズが回ってきた時、この値まで移動できます。武器の間合いを取るのに重要です。またこの値が高いと機動力が高いということで、命中率、回避率も高くなります。
物防御(物理防御力)
物理属性、銃弾属性の攻撃に対する防御力です。対応するダメージを軽減できます。
魔防御(魔法防御力)
魔法属性、E(エネルギー)属性の攻撃に対する防御力です。対応するダメージを軽減できます。
キャパシティ
アイテムを装備できる搭載容量です。 より正確には装備アイテムを制御・維持できる力、みたいなもんでしょうか? この値までアイテムを同時に装備できます。
頭部、胴体、右腕、左腕、右脚、左脚
各部位の耐久力です。それ以上のダメージを受けると破壊されます。破壊されるとその部位に装備しているアイテムも使用不可能になります。 また頭部を破壊されると命中率・回避率が低下、脚部を破壊されると移動力が低下します。胴体を破壊されると撃破されたことになります。

CRK:
クラス・ランク。特定のクラスに対し、どの程度習熟しているかを表します。いわば職歴みたいなものです。
これらCRKの各値はメニューコマンドクラスで確認できます。

CRK表示の例:
Class Fighter Warrior Gunner Mage    Cleric   Thief    Smith  
CRK14626452
Point222.924.842.549420
Next150703070506030

CRK
FighterWarriorGunnerMageClericThiefSmithの6つのベーシッククラスに対するクラス・ランクです。
Point
現在のCRKポイントです。戦闘を行うと、自分のクラス、および同時に戦闘したチームメンバーのクラスに応じて上昇します。
Next
CRKポイントがこの値まで溜まると、CRKがランクアップします。
CRKは以下のような影響を持っています。
アビリティを習得する
CRKが一定値に達するごとに、そのクラス特有のアビリティを習得できます。 アビリティの詳しい説明は特殊技能の説明を参照してください。
CyGの成長が変化する
CRKの高いクラスは、それだけCyGがそのクラスに特化していることを示しています。 例えば、長期間にわたりWarriorとして経験を積み、Warriorに特化した(WarriorとしてのCRKが高い)CyGがMageにクラスチェンジした場合、生粋のMageより耐久力が高くなります。
能力にボーナスが付く
クラス特有の能力がボーナスとして付与されます。 例えばFighterとしてCRKが高いと、その分戦闘時に回避率にボーナスが付きます。 また、戦闘以外でも、例えばThiefとしてのCRKが高いと、宝箱の解錠や探索の成功率にボーナスが付きます。
クラスチェンジできる
CRKが一定条件を満たすと(条件は1つだけじゃないかもしれません)、より強力なクラスへのクラスチェンジが可能になります。


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アイテム

アイテムデータ表示の例:
名称距離箇所威力命中率回数C技術特殊価値elm.
キャパシティSML追加キャパシティ
ナイフS(1)13015017018040001232028364421連続80
12340124

名称
そのまんま、アイテムの名称です。
距離
そのアイテムが武器などだったら、その射程距離をあらわします。
射程距離には以下の3つのレンジがあります。

一般に近接・格闘系統の武器はSレンジ、射撃・魔術系統の武器はL・Mレンジです。 またS,M,L全てをカバーするオールレンジ兵器も在るようです。
複数のレンジをカバーする武器には、そのなかでも得意なレンジがあり、それを理想射程距離と呼びます。LMなどと複数のレンジが示されていたら前にあるレンジが理想射程距離です。この場合、大抵MレンジよりLレンジの方が命中率が高くなっていて、キャラクターはできるだけ、この理想射程距離から攻撃しようと移動します。
Sレンジの武器はその全てが距離:0〜5をカバーできる訳ではありません。ナイフなどではせいぜい距離:1まで、普通の剣で距離:3、槍などで初めて距離5までカバーできます。限界距離はS(x)と括弧内に示されます。

箇所
アイテムを装備できる部位です。頭なら頭部、胴なら胴体、腕なら右腕と左腕、脚なら右脚と左脚に装備できます。
威力
黄色の数値は、武器ならばその攻撃力、防具などなら防御力、アイテムならその効果です。 威力には4レベルあり、任意にチューニングすることが可能です。 ただし各レベルの威力を得るには対応したキャパシティが必要となります。 4つの欄の下にあるそれぞれの緑の数値が必要キャパシティです。
確率
ピンクの数値は武器ならばS・M・L各レンジにおける基本命中率です。 また防具なら物・弾・魔各属性に対する防御成功確率です。
0%のレンジ/属性には攻撃/防御できません。
命中率も威力と同じく4レベルに任意チューンができます。 レベル1で±0%、レベル2で+10%、レベル3で+15%、レベル4で+20%、確率が上昇します。
やはり確率チューンにもキャパシティが必要で、「追加」欄の3つの緑の数値がそれぞれレベル2,3,4に必要なキャパシティです。
レベル1はデフォルトなのでキャパシティは必要ありません。
回数
オレンジの数値はそのアイテムの使用回数です。武器の場合は弾数になります。
回数も4レベルあり、任意にチューニングすることが可能です。 やはり各レベルの回数にするには対応したキャパシティが必要となります。 4つの欄の下にあるそれぞれの緑の数値が必要キャパシティです。
C(Charge)
戦闘時このアイテムを使用するのに必要なエネルギーチャージ量です。 この値が大きいほど大量のエネルギーチャージが必要となるので、連続して使用するのが難しくなります。
系(系統)
武器の系統で以下の4種類があります。

各系統によって、その武器を用いて攻撃する際、命中率に関係する能力値が異なります。

属(攻撃属性)
武器はそのダメージ性質によって5つの属性があります。

各属性によって防御方法が異なります。 物理・銃弾属性攻撃の防御には物理防御力が、魔法・エネルギー属性攻撃の防御には魔法防御力が用いられます。オーラ属性の攻撃を装甲で防ぐことはできません。(防御力無視)
また防具も各属性によって防御確率が異なります。 この場合、魔法属性とエネルギー属性は同様に扱われます。 やはりオーラ属性の攻撃は防げません。

技術
そのアイテムを使用するのに必要な技術レベルです。この値以上の技術値がないキャラクターは、そのアイテムを装備できません。
特殊
アイテムの性質・特殊効果を示します。その幾つかを以下に示します。

アイテムの特殊効果のより詳しい説明はこちらを参照してください。

価値
アイテムの値段です。購入する際の価格で、売却時は半額〜10分の1程度でしか売れません。単位はクレジット(Cr.)
elm(エレメント)
一部のアイテムは「火・水・土・風・光・闇」のエレメントを帯びています。 エレメント属性のある武器で攻撃した場合、属性攻撃となり、相手の属性に応じてダメージが増減します。基本的に同じエレメントへの攻撃はダメージ20%減少、対となるエレメントへの攻撃はダメージが20%増加します。
エレメント属性は戦闘時にアイテムのタイプ表示欄の文字の色でのように区別できます。
なお、エレメントの無いアイテムは「無」と表示されます。


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